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 Pouvoir pour le nouveau perso de Fabian

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Lady Sif
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Alors, je pense que vous êtes tous au courant, il veut changer de perso, mais visiblement il n'est pas sur de ses pouvoirs et je comprends pourquoi xD Vous allez voir vous aussi. Bonne lecture !

Spoiler:


Alors pour moi : J'aime beaucoup son pouvoir mais je trouve que c'est un peu trop pour un nouveau perso (même si lui ne l'est pas). Je suis ai dit que pour ma part j'avais besoin de son histoire pour pouvoir vraiment me décider mais bon y'a des choses qu'on peut brider et mettre en amélioration tout de suite. Je lui laisserais bien le rayon de 500m pour lire les pensées et "Jay possède une influence limitée sur les capacités neurocognitives de ses cibles, pouvant ainsi infliger de la paralysie ou induire le sommeil. De même, il peut exercer un contrôle mental sur une cible, à condition qu'elle soit très proche d'elle et faible. Il peut également manipuler les connaissances d'une cible ainsi que sa mémoire, pour les supprimer, en implanter de nouvelles etc. à condition de pouvoir se concentrer. " si la fiche est excellante.

Par contre pour l'armure, honnêtement je sais pas trop, je sais pas du tout même, je trouve ça un gros. Je lui ai dit que à mon avis, la trouver en mission serait mieux, mais visiblement il l'a trouve dans son histoire. Donc voilà :/
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William Cooper
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Alors ses pouvoirs sont intéressants, mais peut-être un peu trop complets et puissants pour un nouveau perso.
Une limitation semble s'imposer :
-La limite des 500 m avec son degré de difficulté - C'est une sorte d’auto modération qu'il a fait, aucune raison de l'enlevé.
-marche psychique - Là je n’ai pas trop compris à quoi ça pouvait lui servir. Mais je ne suis pas contre sur le principe.
-Détection des mutants - une idée sympa.
-Communication télépathe et "station radio mentale" - pouvoir lambda d'un télépathe aucune raison de l'enlevé.


-Illusion et hallucination - Pouvoir courant d'un télépathe.
-Décharges psychiques - Pouvoir courant d'un télépathe.
-Arme psychique -Pouvoir moins courant, mais existant dans Marvel (Psylocke à ce pouvoir qu'elle utilise pour faire des armes blanches ou des attaques psychiques physiques).
--> Les trois ensemble je trouve ça un peu trop un peu inutile d'en avoir autant, je dirais de lui en laisser 1 ou 2 sur les trois (au choix).

-influence limitée sur les capacités neurocognitives de ses cibles
--> tout comme Sif, s’il fait une très bonne fiche.

-Pour les autres capacités, ça ferait trop pour un nouveau perso.

Pour ce qui est de l'armure à voir comment dans son histoire, il l'implante. Mais son pouvoir mutant étant bien complet je ne vois pas l’intérêt d'avoir une armure en plus, ça ferrait un peu abusé. Mais l'armure ayant des capacités offensives, je serais d'avis d'enlever les capacités psychiques offensives du perso.
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Feu Thorounours
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Point par point :

- Télépathie : OK.
* Lecture des pensées : Ok, sauf sur personnage plus puissant (il faut une plus grande proximité voir impossible si les personnages sont conus pour leur résistance mentale).
* Marche psychique : Ok pour des personnages de niveau inférieur. Sinon c'est ingérable (en gros ça lui permet d'entrer dans ton esprit et de voir toutes tes idées, tes plans, de tout connaitre de toi).
* Repérage de mutant : Ok.
* Discussion (avec les discussions de groupe) : Ok.
* Combat : Il faut qu'il choisisse. Soit l'implantation de peur/hallucination, soit les décharges psychiques, soit les armes psychiques.
* Capacités neurocognitives : Paralysie/sommeil : Ok. Pour le reste je serai plutôt contre (même carrément contre). Mais on peut mettre comme limite de ce pouvoir l'accord absolu du joueur en face.
* Corps astral : Ok sur le principe. Mais ça lui fait beaucoup trop de pouvoir pour moi. Donc pour moi c'est non.

Les limites qu'ils donnent sont sympa mais c'est le minimum.

- Armure : OK.
* Isolation thermique : Ok.
* Protection : Ok mais limitée. Par essence, un télépathe est faible physiquement donc il doit le rester.
* Générateur d'air : Ok.
* Voler : Contre.
* Projection de photon : Contre.

Je ne suis pas contre l'armure, mais elle doit être limitée dans sa puissance et résistance. D'une part, ses capacités offensives psychiques sont élevées donc on ne rejoute rien avec l'armure. De la même façon pour le vol, j'ai un peu l'impression d'un iron man télépathe, ça me gêne. Voler n'est pas donner à tout le monde. Pareil, la capacité défensive doit être limité car pour le coup on a le sentiment que son perso n'aura aucun point faible. En gros, il peut être protéger des attaques d'armes blanches normales (Wolvy peut déchirer l'armure par exemple) et des balles de petits calibres. Des adversaires dotés de force surhumaine peuvent mettre en charpie sa protection également par exemple.
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